domingo, 5 de junho de 2011

Escolher temas através de pescaria

Nessa dinâmica temos uma alternativa divertida para que cada grupo escolha seu tema.
Cortes de cartolina são feitos em forma de peixe e, sobre cada peixe, um diferente tema é escrito e um anel é amarrado.
O representante de cada grupo, com um fio no qual está um pequeno anzol, pesca um dos temas escolhido por ele e por seu grupo.

Maçãs e abacaxis

Os participantes sentam-se em círculos e o mediador se mantém de pé no centro. Cada um tem dois vizinhos: O da esquerda é seu abacaxi e o da direita, sua maçã. Quando o mediador pergunta a alguém “Como se chama seu abacaxi?”, a pessoa tem que responder o verdadeiro nome do seu vizinho da esquerda e, o nome do da direita, quando o mediador pergunta “Como se chama sua maçã?”.
Se a pessoa se equivoca de nome, troca de lugar com quem está em pé no centro do círculo e, então, passa a desempenhar o papel de animador.
Quando a pessoa de pé se cansa de fazer as perguntas, por ninguém se equivocar de nome, diz “limão”, e todos devem mudar de lugar, permitindo a pessoa que está de pé sentar-se enquanto um outro ficará de pé.

Pinguins e degelo

Contexto: Os participantes são pingüins e vivem sobre uma geleira . Por causa do aquecimento global, o gelo está derretendo, e tem, cada vez menos, espaço para viverem.

Preparação: No chão são colocadas folhas de jornais que representam uma superfície de gelo e nas quais os participantes possam caber sem grandes problemas.

Desenvolvimento: A pessoa responsável pela dinâmica explica o contexto e pede aos participantes da dinâmica que se coloquem na “superfície do gelo”. Uma vez que cada um encontrou seu lugar na superfície, o representante lhes diz para que saiam para fazer algo, como pescar, dar um passeio, etc. Quando todos estão fora, tiram-se algumas folhas de jornais, diminuindo-se o tamanho da superfície. Nesse momento, pede-se aos participantes que voltem à superfície, na qual será mais difícil que todos caibam, a medida que as folhas de jornal sejam tiradas. Logo, aumentando-se o nível de dificuldade, é provável que as pessoas comecem a se organizar.

Coelho sai da toca

Formam-se pequenos círculos de aproximadamente seis pessoas: são as tocas.
Dentro de cada toca há uma pessoa: são os coelhos. Fora está o árbitro. Quando o árbitro diz “toca sai do coelho”, as pessoas que formam as tocas levantam os braços, se movem para deixar os coelhos que estavam dentro, fora e tentam prender outro coelho.
A última toca a encontrar um coelho perde. Então, novamente o árbitro diz “coelho sai da toca” e as pessoas que formam as tocas levantam os braços para deixar sair seu coelho, mas as tocas não se movem dessa vez.
São os coelhos que saem e tentam entrar em outra toca.
As pessoas que formam as tocas deixam os braços levantados até que outro coelho entre, não impedem nem a saída, nem a entrada dos coelhos. Provavelmente vai chegar um momento em que o árbitro irá querer jogar também.
Neste caso, então, quando disser “coelho sai da toca”, ele mesmo entrará em uma toca.
Vai sobrar um coelho: o mais lento não vai encontrar uma toca e assume o papel de árbitro, até conseguir entrar outra vez em uma toca.

A corrida com bolas

Formam-se duas filas de mais ou menos cinco pessoas em cada uma – um pouco mais, ou um pouco menos.

As filas devem avançar, mas seguindo uma regra bem precisa: Todas as pessoas nas filas, menos as duas últimas, abrem as pernas o suficiente para que a bola passe por baixo. Dá-se uma bola para a primeira pessoa de cada fila. A pessoa que está com a bola, lança-a para trás, para que passe por entre as pernas das outras pessoas da fila. A última pessoa recupera a bola, passa à primeira da fila e, por sua vez, lança-a para trás por entre as pernas.


Dinâmica dos pares


Formam-se dois círculos, com o mesmo número de pessoas em cada um.
As pessoas do círculo interno olham para fora.
As pessoas do círculo externo olham para dentro, formam-se pares: as pessoas de cada círculo ficam de frente para uma outra pessoa bem definida do outro círculo.
Todos guardam bem na memória quem é o seu par, Quando uma pessoa que está fora dá o sinal, as pessoas de um círculo começam a girar em uma direção enquanto as pessoas do outro círculo giram na direção contrária. Quando é dado outro sinal, os pares procuram se encontrar.
Quando se encontram, dão os braços e se abaixam.
O último par a se encontrar, perde: o par sai do círculo e é substituído pelas pessoas que na vez anterior foram os responsáveis por dar os sinais e por ver qual foi o último par a se encontrar.
E é a vez do par perdedor dar os sinais e assumir o papel de árbitro.

Samson, Dalila e o leão

Objetivos : restabelecer a atenção durante longas reuniões ou quando os participantes estão cansados.
Trata-se de um jogo similar ao famoso jogo "pedra-papel-tesoura". So que aqui fala-se de Samson, Dalila e dum leão : Samson vence o leão, o leão vence Dalila e, obviamente, Dalila vence Samson.
O grupo divide-se em duas equipas. Os membros de cada equipa negociam para saber se vão fazer de Samson, Dalila ou de leão. Para imitar o leão, é preciso rugir, mostrando as garras. Para imitar Samson ou Dalila, temos de fazer o que nos indica Alfonso neste video :
Cada equipa põe-se em fila indiana, virando-se as costas.
Quando o animador der o sinal, os participantes viram-se de uma so vez, imitando o leão, Samson ou Dalila, conforme a escolha de cada equipa. Vê-se quem é que ganhou e pode-se repetir o jogo varias vezes, até todos estarem bem acordada.
Seja sobre este video ou sobre esta foto, nos dois casos a equipa do lado direito que escolheu o leão bate a equipa do lado esquerdo que tinha escolhido Dalila.

Apresentação com movimentos

Objetivos: apresentação, quebrar o gelo.

Em círculo, cada pessoa dá o seu nome fazendo um movimento.
Depois que a pessoa se apresentar, os outros participantes terão que repetir o nome e o movimento que a mesma fez.

Os globos

Objetivos: restabelecer a atenção durante encontros ou reuniões demoradas, fazer um corte durante um momento de tensão no grupo.

Cada participante tem um balão de gás amarrado ao pé.
Cada um precisa defender o seu balão, enquanto procura estourar o balão dos (das) outros (as), até que reste apenas uma pessoa.

O nó

Objetivos : colaboração, solução de problemas
Todos formam um círculo, com exceção de um dos participantes, que fica de fora.
 As pessoas que estão no círculo dão as mãos.
 
Não deve-se soltar as mãos até o final da dinâmica. Todos se enredam: o grupo precisa formar um grande nó. A pessoa que ficou de fora entra e precisa desenredar o nó sem separar as mãos unidas.
Obs.: se a pessoa encarregada não consegue desfazer o nó, o (a) animador (a) da dinâmica pode pedir que as pessoas que formam o nó a ajudem.

Posturas e consensos

O grupo divide-se em 5 pequenos grupos.
O jogo joga-se através de 3 posturas diferentes.
Cada grupo tem de assumir uma postura, quando o animador indicar.
Se há grupos que assumiram a mesma postura, se juntam em um grupo maior; O jogo termina quando todos os grupos têm a mesma postura.
Objectivo: animar, chegar a consensos.

Pêras e maçãs

O animador constrói ‘pêras’ e ‘maçãs’ (pode ser dois objetos diferentes também, obviamente) de cartolina colorida.
Precisa de uma ‘pêra’ e de uma ‘maçã’ por participante.
As pêras simbolizam as esperanças de cada um/a com relação à oficina e as maçãs, o compromisso de cada um/a para a execução exitosa da oficina.
Na parede o facilitador coloca 2 cavaletes Flip Chart: um que recuperará as “pêras” e outro para as “maçãs”, deixando espaço para fazer um breve resumo das expectativas e compromissos de parte de todos / as os / as participantes.

Mochila de avaliação

Uma dinâmica para acolher as avaliações dos participantes, enquanto a uma formação dada.
O animador desenha ou constrói uma mochila tradicional.
Cada participante escreve, de forma anônima, em uma nota o que ele / ela quer levar com ele / ela, depois da oficina.
Quais instrumentos úteis nós temos agora para arrancar com nosso trabalho?
Pode colocar as fichas no mural, dentro da mochila desenhada e discutir de forma grupal.

Marcador e fita adesiva

O grupo divide-se em duas filas.
Cada pessoa, em cada fila, traz um marcador entre as pernas, na altura dos joelhos.
O animador pendura um rolo de fita adesiva ao marcador da primeira pessoa em fila.
Esta pessoa tem de passar a fita a próxima pessoa, sem utilizar as mãos, e sem que a fita caia.

Objetivo: motivar/despertar

Futebol de vassoura

Para aprender sobre dinamismos de organização e trabalhar em equipe.

Procedimento:

Trata-se de um jogo de futebol, no qual as regras são algo diferente do futebol normal.
Divide-se o grupo de participantes em duas equipes. São estas equipes que competirão.
Cada equipe tem uma vassoura, e somente com esta vassoura se pode tocar na bola.
Os jogadores, em cada grupo, também trazem cada um/a um número.

Durante a dinâmica o facilitador dá ordens às equipes: por exemplo, quando chama aos números 3, as duas pessoas das 2 equipes que trazem o n° 3, correm e procuram a vassoura e tratam de fazer um gol contra a outra equipe.

Em certos momentos, o facilitador pára o jogo e anima as equipes a buscar um nome para sua equipe, buscar uma estratégia…

Depois da dinâmica, se discute a forma de organização durante a partida. Pode-se falar de uma organização verdadeira nestas equipes de futebol?

Esta dinâmica, geralmente, traz uma discussão bem viva e interessante para o futuro trabalho.


Folha e percepção

Dar a cada participante uma folha de papel em branco. O facilitador pede aos participantes para fechar os olhos e segurar o papel na mão. Em seguida o/a facilitador/a dará as instruções aos participantes, que eles/as colocarão em prática, com os olhos fechados, em sua folha pessoal.
• Dobre a folha em dois
• Rasgue a parte direita, de cima
• Dobre outra vez a folha
• Agora rasgue a parte esquerda acima
• Dobre novamente
• Tire a parte esquerda de baixo
• Dobre novamente
• Tire a parte direita debaixo.
Depois das instruções, cada participante pode abrir os olhos e comparar sua folha com as folhas dos demais.

Embora as instruções sejam iguais para todo o mundo, a percepção não é igual para todo o mundo, chegando a resultados bem diferentes.

As montanhas de como nos sentimos

Para cada aspecto que se quer avaliar, precisa de um cavalete Flip Chart (ver conteúdo, logístico, metodologia).
Em cada Flip Charp, desenhe uma montanha simples. Em cima da montanha está desenhada uma pessoa alegre.
Na metade da montanha, uma pessoa ‘normal’, e debaixo da montanha, uma pessoa aborrecida ou triste. (ver foto)
Cada participante coloca um “X” onde ele / ela se situa, com relação a seu nível de satisfação.
O animador pode pedir aos / às (ou alguns / algumas) participantes para explicar seu lugar na montanha.